有些游戏中是的,设计者担心玩家无法过关,而特意留出了一些无脑的轮椅武器。但有些游戏中不是,从事后制作组紧急发布平衡性补丁不断无脑砍轮椅武器就能看出来了。
把强势的轮椅武器直接属性对半砍,都是常有的事。
这说明再怎么成熟强大的制作组,在平衡性方面也很难在第一时间就做到完美。
某个武器,可能你觉得它只是个一般的武器,并不超模,可玩家们一开发才发现,这玩意简直太强了,完全是纯正的轮椅啊!
可想而知,即便逆天堂在开发期间再怎么平衡,等《谎言之血》发售之后也必然会出现这种情况。
对其他公司来说,这不是什么大问题。
什么强砍什么不就完了嘛!
直接拦腰砍,事后也无非是被玩家痛骂几句马没了。
但逆天堂不行,因为逆天堂的游戏一旦发售,就不能再更新了,想事后打补丁去平衡是绝对不可以的。
所以,为了避免玩家用轮椅武器轻松通关,这平衡性的问题,还是得好好解决一下。
莉莉丝有些泄气:“那么,有可能在所有武器都带GP的情况下,平衡好武器的强度吗?我怎么感觉,这似乎有点太难了……”
顾凡淡定地继续说道:“如果说GP会影响武器平衡性的话,其实这个问题也不是不能解决,只要继续加入新的变量就可以了。”
周扬和魏成杰都有些意外:“新的变量?”
要知道,目前武器平衡的变量已经够多了,再加新的变量,确定还能做好平衡吗?
顾凡解释道:“其实现在的关键问题在于,『轻武器和重武器的GP是否一致』。
“如果轻武器和重武器的GP一样好用,那么毫无疑问,重武器会变得太强,轻武器就没有了用武之地;
“而如果轻武器的GP好用,重武器的GP不好用,那么轻武器又会太强。
“虽然这其中存在着某个平衡的临界点,但这个临界点找起来太麻烦,而且即便找到了也很容易出错。
“所以,我的想法,还是让轻武器和重武器的GP一样难用,由此造成的轻武器的劣势,再引入一个新的变量去平衡。
“这个变量就是……武器组合、变形斩,以及人偶义肢。”
莉莉丝沉默片刻:“顾凡你是不是不识数?这明明是三个变量。”
顾凡解释道:“在我的想法中,它们实际上是同一个。”
莉莉丝本能地感觉到不妥:“只用一个不行吗?比如只用人偶义肢。”
顾凡沉吟片刻:“一个……不保险。”
莉莉丝有些泄气,她也想不通,自己一个专注于给玩家制造负面情绪的地狱恶魔,这么纠结游戏中武器的平衡性干嘛呢?而且还为了一个问题又引出了许多新的问题。
但之前的担忧确实也有道理,如果武器平衡性不好好做,出现大量轮椅武器的话,确实对收集负面情绪很不利。
那就再听听顾凡的说法吧!
顾凡解释道:“首先我讲一下这三个机制的具体概念。
“武器组合,就是我们将所有武器都设定成两个部分,这两个部分可以分开使用,也可以组合使用。而且,不同武器之间,这两个部分也是可以组合使用的。
“变形斩,意思就是说玩家可以分别手持武器的两个部分,这是双持形态;也可以将武器组合起来双手共持,这是双手形态。玩家变换这两个形态时,是通过『变形斩』来达成的。
“其中,双持形态就是轻武器;双手形态就是重武器。而变形斩,就是GP。
“当然,我们也可以给一些特殊武器的特定攻击动作中,加上GP效果,用于进一步的平衡。
“最后就是人偶义肢,在其他游戏中,义手的作用往往是一个独立的技能,比如射出钩锁、喷火、展开护盾等等。但这样一来,义手和玩家的武器系统之间,是缺乏联动的。
“在我的设想中,人偶义肢要和武器系统结合起来,同样的技能,会根据武器类型的不同,产生不同的变化。
“比如同样是可以喷火的人偶义肢,跟某个武器一起使用时,就是给武器上火附魔;而跟另外的武器使用时,就是借由武器进行喷火;再跟其他武器使用时,又变成了铺设火焰陷阱。”